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Règles du serveur

le Mar 31 Jan - 16:08
Les Mystères des Terres d'Exil est un projet mené par des rôlistes passionnés de l'univers de Conan. Ces règles ont été mises en place afin que tout le monde puisse participer à ce projet dans des conditions de jeu cohérentes et équitables.
Si vous ne respectez pas le règlement, une sanction allant jusqu'au bannissement peut être encourue, nous offrons une expérience de jeu unique, si vous contournez cette expérience, c'est qu'elle ne vous satisfait pas entièrement et que votre place n'est simplement pas parmi notre nous.

Le jeu Conan exiles, son contenu, ses addons et son gameplay sont nos outils pour pratiquer le Rp et non l'inverse. En acceptant de faire partie de notre aventure, vous vous engagez dans une expérience 100% roleplay strict.

Les règles du serveur sont susceptibles d'être modifiées à tout moment.

CODE DE CONDUITE

  • Faire la différence entre joueur et personnage.
  • Le plaisir de RP et de jeu sont les maîtres mots.
  • Rester réaliste, cohérent, et respectueux de l'univers proposé par Conan Exiles et par le BG des Mystères des Terres de l'Exil.
  • Toutes les actions des personnages doivent être assumées.
  • Ne pas discuter HRP d’actions ou d’informations RP (exception faite sur les arrangements concernant des phases de jeu).
  • Ne pas faire usage de "powerplay" (utilisation de savoirs ou d’informations que vous connaissez en tant que joueur, mais que votre personnage ne peut justifier rp, ou d’actions injustifiables et/ou incohérentes (rassemblement hrp, pouvoirs extraordinaires, fils de démon, immortalité, etc..).
  • Accepter la décision de l'équipe du staff ou de l'animation. Si ces derniers sont ouverts au dialogue, ils auront toujours le dernier mot afin de trancher et de permettre à tout le monde de reprendre le RP.


LE COMPTE

  • Le nom d'un personnage doit être RP et pas forcément en lien avec le compte forum du joueur.
  • La fiche de personnage du compte forum doit être tenue à jour.
  • Un joueur a le droit à un personnage actif uniquement, remplaçable après une mort validée par une animatrice. Si la mort du personnage est jugée invalide pour satisfaire une envie de "rerolligue", les animatrices se réservent le droit d'intervenir pour invalider la mort du personnage, que ce soit de manière HRP ou RP.

EN JEU/RP
GENERAL

  • Tout joueur doit avoir un comportement RP en jeu, et toutes ses actions sont considérées RP.
  • L’interaction est à privilégier par rapport à l'isolement et à du PVE excessif. La notion de farm ou de pex n'ont pas de place sur un serveur au Rp Strict.
  • L'exploitation des bugs ou défauts de gameplay "à outrance"  pris sur le vif peuvent vous conduire à une blessure grave ou une mort Rp. Si récidive il y a, une sanction allant jusqu'au bannissement peut être encourue.
  • Il est formellement interdit de tuer un joueur à vue. En dehors des évènements RP (présence d'un MJ) et des guerres de clan, le début du combat doit être justifié par emote (engagement du combat par un emote et attente d'un emote en réponse), plus de précisions sur ce post.
  • Un personnage se libère de la croix nu et sans possession.
  • L'exil est une situation subie et non souhaitée (un BG indiquant qu'un personnage s'est rendu sur les terres d'exil par son gré ne sera pas validé).
  • En récompense d'évènement RP, les MJ peuvent octroyer de l'XP bonus ou du matériel aux participants.
  • Les statistiques et niveaux gameplay sont à considérés comme une évolution de l'expérience d'un personnage sur les terres d'exil et la remise en forme de la santé physique après la dure épreuve de la croix.
  • Un personnage non connecté sur le serveur est considéré comme absent, inconscient ou encore endormi. Nous tolérons les arrangements de phases Rp entre personnes consentantes, mais vous ne pouvez pas obligés la présence de votre personnage lors d'un Rp alors que vous n'êtes pas là.

PRÉSENCE EN JEU

  • Nous n'exigeons pas un temps de jeu minimum, seulement une régularité dans les connexions.
  • Tout absence non justifiée supérieure à 30 jours amènera à la disparition du personnage, ainsi qu'à une suppression des droits d'accès au serveur.
  • Les retours des joueurs sont bien entendus acceptés, mais le serveur évoluant de jour en jour, nous demandons à ce que les anciens joueurs représentent une candidature afin qu'ils puissent s'imprégner de l’ambiance du serveur.

LES CANAUX DE DISCUSSION

  • Le RP du serveur est un RP écrit et non vocal.
  • Le /local est réservé au RP.
  • Le /global est réservé au HRP. Possibilité de faire des émotes RP généralisées pour tous (ex: *de la fumée s'élève au loin*)
  • Le /clan est réservé au hrp entre joueur du clan. Possibilité de faire des émotes RP privé au clan (ex: *Vous voyez des rats partout dans le village du clan*)

L'ARTISANAT DU JEU

  • L'édition Barbarian est à désactiver pour jouer sur le serveur. Il est strictement interdit de fabriquer la tenue offerte par le DLC.
  • L'ensemble des recettes du jeu est soumis à une organisation par métier, organisé par le mod MTERP.
  • Les métiers choisis en jeu se doivent être cohérents avec le BG du personnage, pour profiter des avantages d'un métier, il est évident qu'il faudra dépenser les points nécessaires dans la catégorie choisie. Vous trouverez sur ce post tous les métiers accessibles.
  • Le changement de métier d'un personnage n'est pas possible, il pourra cependant se voir octroyer de nouveaux points au fil de son aventure et de sa survie, mais aucune requête ne sera acceptée.
    Les objets de prêtrises peuvent être portés uniquement par les personnages maîtrisant les métiers "Prêtrise" ou "Zélote".
    Voici leur liste :
    Gourdin Yoggite
    Bouclier de Set
    Khépesh du serpent
    Epée ornée d'un phénix
    Fissure du glacier
    Brise-Armée
    Baton d'Epimetreus
    Voleuse de désir
    Concasseuse


LE RPQ/VIOL/VIOLENT/SANGUINAIRE

  • Le RP érotique/RPQ et viol sont tolérés à partir du moment que c'est cohérent dans le cadre du Rp en cours. Il peut être éludé à la demande de l'un des joueurs présent.
  • L'univers de Conan est un univers violent et choquant pour les âmes les plus sensibles. Sang, trahison, jeu de pouvoir, violence et sexe sont parties intégrantes de l'univers. Vous êtes donc un public averti en venant sur ce serveur où l'univers sera bel et bien appliqué malgré quelques restrictions.

MALADIE, BLESSURE ET CORRUPTION

  • Un personnage ayant une maladie grave ou une blessure grave ne peut être soigné que par un soigneur (métier MTERP guérisseur).
  • Un personnage ayant une corruption (gameplay) ne peut être soigné que par un prêtre (métier) Pnj ou PJ sous validation d'un MJ.

LA MORT/LES PRISONNIERS

  • Lorsque deux personnages viennent à se battre (pvp) l'assaillant se doit d'engager le combat avec une emote Rp et la victime de répondre à cet emote. Ainsi vous saurez si l’adversaire tente de fuir, se battre ou de se rendre.
  • Un personnage qui meurt gameplay pve parlant sur le serveur pour x ou y raison ne sera pas mort définitivement. Il sera considéré comme blessé.  Merci de consulter le post sur la mort RP pour plus de précision la dessus.
  • Il y a possibilité en RP de mutiler/torturer un personnage. C'est comme pour tuer un personnage. Si l'action pvp réussit à tuer en gameplay, la victime n'a pas d'autre choix que d'accepter de se faire mutiler.
  • Les règles sont les mêmes pour faire d'un joueur un esclave/prisonnier.

De manière générale, vous pouvez passer outre le PvP si l'ensemble des personnes présentes sont d'accord. Ainsi, vous pouvez passer par un combat au "fair play" (via émote Rp et cohérence des actions), ou encore laisser votre destinée dans les bras du lancer de dés avec ou sans l'arbitrage d'un MJ pour scénariser les actions.
La mort est un acte définitif et à prendre au sérieux. C'est[Cerise]autant difficile pour le tueur que pour la victime. Nous vous mettons en garde sur cet acte, qui peut être lourd de conséquence et cela même sans même qu'on s'y attende, nous sommes dans un univers ampli de mystères... Beaucoup de cultures prônent l'honneur au combat et c'est parfois plus gratifiant de laisser une victime au sol avec une dette de vie et une terrible humiliation, que de simplement l'achever.

CLAN ET GUERRE DE CLAN

  • La création d'un clan doit être validé par l'équipe d'animation avant de pouvoir être créé en jeu.
  • Il est tout à fait possible de dépouiller un joueur tombé au combat en jouant le rp (émote etc), de le laisser en vie, pour mort ou de l'achever.
  • Pour les guerres de clan, merci de lire le post dédié à ce sujet : https://www.mysteresterresexil.com/t1171-mise-a-jour-sur-la-declaration-de-guerre


LES BÂTIMENTS

  • Un personnage est limité à une bâtisse d'environ une quinzaine de fondations au sol, avec la possibilité d'y associer un étage d'une taille équivalente au maximum. Ces règles sont mises en place par souci de cohérence RP, mais aussi pour limiter la surcharge des constructions sur le serveur. Une fondation équivaut à une fondation carrée ou deux fondations triangles. Voici un exemple de constructions possibles avec cette règle :


  • Pour des bâtisses plus imposantes, il faut être dans un clan (donc à plusieurs joueurs) et demander la validation du clan par l'équipe d'animation, sans quoi, la construction peut être détruite sans préavis.
  • Nous apportons aussi une importance à la cohérence, ainsi même si gameplay parlant il est possible de faire des constructions fantaisistes, nous serons vigilants sur le réalisme.
  • Les maisons sans portes et les coffres qui ne sont pas entre quatre murs, un toit et une porte peuvent être pillés sans préavis et sans l'accord du joueur auquel ils appartiennent. Ayant un accès libre, il est possible aux voleurs de crocheter et piller une maison ou un coffre en libre accès.
  • Pour piller/détruire une construction, il faut faire une demande auprès des MJ en donnant les raisons afin de valider la demande et l'action. Le propriétaire ne sera pas prévenu cependant l'action s'effectuera un jour où il est présent en jeu pour lui donner une chance de pouvoir réagir.

LES ARMES/ARMURES

  • Nous ne mettons pas de restriction sur le nombre d'armes transportables sur un personnage, mais une certaine cohérence est demandée autant pour le transport que pour le maniement de l'arme qui doit être acquis par l'exilé pour pouvoir l'utiliser, on ne s'improvise pas épéiste.
  • Certains armes anciennes sont lootables en jeu, il est demandé de remonter l'information à un MJ pour qu'il puisse annoncer les conséquences d'un tel port d'arme.
  • Le port de l'armure lourde est seulement possible si le BG et la corpulence du personnage lui permet.
  • Les armures et les armes de religion sont uniquement pour les prêtres et Acolytes, il faudra placer des points dans ces branches pour justifier l'utilisation.

ETHNIE
Il y a 14 ethnies jouables en jeu. Nous vous proposons la liste de ces dernières avec leurs divinités.
Nous vous conseillons cependant de consulter le Lore de l'ethnie que vous voulez jouer sur ce blog rédigé par l'exilé @Cormac pour adapter au mieux votre Rp ou de directement poser vos questions sur notre FAQ.




Pour télécharger la map plus grande, cliquez ici https://i.servimg.com/u/f62/19/76/82/69/dc813f11.jpg

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légende:
*Les dieux en couleur sont influent dans l'exil.
*Les peuples de couleur similaire partagent la même dominance de culte ex: Mitra, Hyborien

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Amazone : Mdetis, animisme/shamanisme, culte des ancêtres
Aquilonie : Mitra, Bori, Asura
Argos : Mitra, Bel, Gita
Atlaia : Animisme, culte des ancêtres
Brythunie : Mitra, Bori, Wiccana, Les Anciens Dieux des Éléments, les Oblates de Suddah, Amalias, Tolometh, dieux Zamoriens (à la frontière).
Cimmérie : Crom, Badb, Lir, Macha, La Morrigan, Nemain
Corinthie : Mitra, Anu, dieux Kothiens, dieux Shémites
Côte Noire, Archipels Noirs, & Royaumes Noirs du Sud : Nkulu, Jhil, Ajuju, animisme, culte des ancêtres
Darfar : Yog, Set, animisme/shamanisme, culte des ancêtres
Désert du Sud : Mitra, Ollam-Onga, Jhil, Thog, animisme/shamanisme, culte des ancêtres
Ghulistan : Dieux Vendhyens, animisme/shamanisme
Hyperborée : Bori, Ymir, Louhi
Hyrkanie : Tngre Esteg (le Ciel Éternel), Gazar Itugan (la Terre Mère), Erlik Khan, Ulgen Khan, Usan Khan, Tatai Khan, Umai, Golomto, animisme/spiritisme, culte des ancêtres.
Iranistan : Asura, animisme/shamanisme
Keshan : Yelaya, Gwahlur, culte des ancêtres
Khauran : Ishtar
Khitai : Yun, Yogah, Cheng-Ho, culte impérial, culte des ancêtres, animisme/shamanisme
Koth (incl. Khoraja) : Dieux Shémites (Ishtar en premier lieu), animisme/shamanisme (régions tribales)
Kush : Set, Jullah, Derketo/a, Apedemak, animisme/shamanisme
Lémurie : Tngre Esteg (le Ciel Éternel), Gazar Itugan (la Terre Mère), Derketo (exil), animisme/spiritisme/shamanisme, culte des ancêtres.
Némédie : Mitra, Ibis, Courant des Sceptiques, Dieux Shémites, Set
Nordheim : Ymir, Atali, animisme/shamanisme
Ophir : Mitra, Ishtar
Punt : Nebethet (La Déesse d'Ivoire), Jamankh, culte des ancêtres, animisme/shamanisme
Régions sauvages Pictes : Jhebbal Sag, Gullah, Jhil, animisme/shamanisme
Royaume Frontalier : Bori, Mitra, Ymir, le Roi Taureau
Shem : Adonis, Anu, Ashnan, Ashtoreth, Bel, Derketo, Ishtar, Pteor
Stygie : Set, Ishiti, Derketo, culte royal
Tombalku : Jhebbal Sag, Jhil, Ajuju, Apedemak animisme/shamanisme
Turan : Erlik, Tarim, Ahriman, Ormazd
Vendhya : Agni, Asura, Katar, Yama, Yizil, Hanuman
Zamora : Zath, Bel, Ong
Zembabwei : Derketo, Dagon, culte des ancêtres, animisme/shamanisme
Zingara : Mitra, Ishtar, Dieux Shémites, Dieux Pictes


DIEU ET RELIGION

  • Avec le mod MTERP, la religion est un arbre difficile à jouer en solitaire, ce qui nécessite d'être un minimum entouré et de connaitre les traditions et mœurs de la religion que l'on souhaite pratiquer.
  • Il est interdit de construire des autels de religions différentes dans un même endroit.

Actuellement il y a que 6 divinités sélectionnables en jeu :

  • MITRA :
    Spoiler:
     Dieu de l'ordre, de la lumière et de la justice, il est le principal des hyboriens, c'est un dieu bienveillant, omniprésent et sans forme physique, cependant il est souvent représenté comme un homme imposant, aux yeux perçants, aux cheveux bouclés et avec une barbe de patriarche. Mitra n'accepte aucune vie en sacrifice, mais ses temples prélèvent de lourdes dîmes en argent et services. Il intercède aussi auprès des âmes errantes que ses prêtres bénissent pour les guider vers le chemin de la paix.
    Il est vénéré chez les hyboriens, les némédiens et les zingariens. Si l'on croit en ses enseignements, toute personne est vouée à une vie vertueuse. Il est du devoir de chaque individu, de suivre les dogmes de la foi en Mitra , ce qui inclus honnêteté, honneur et fiabilité. Dans les enseignements de Mitra, mentir ou trahir un ami sont des pêchés mortels. Il attend de ses prêtres un comportement des plus stricts. Ses prêtres doivent demeurer célibataires et s'abstenir de consommer de l'alcool ou toute drogue altérant l'esprit. L'un des aspect les plus importants de Mitra, est de protéger les hyboriens de la sorcellerie maléfique et, plus précisément, de son vieil ennemi Set, le dieu serpent.

  • SET :
    Spoiler:
    Le dieu serpent est le maître des ténèbres et des créatures qui chassent la nuit, seigneur du désert rouge, dirigeant des cités englouties et des ténèbres entre les étoiles. Il est parfois connu sous le nom de Yig ou Damballah,
    Le ténébreux culte de Set contrôle la Stygie et possède de nombreux avant-postes dans d'autres pays. Les enseignements de Set sont difficiles et noyés sous de nombreuses couches de dogmes. Principalement, les temples enseignent que Set est le plus puissant des dieux, partisan du fort et dévoreur du faible, un puissant allié et un ennemi implacable et c'est le destin de l'humanité, que de le servir. Son plus grand adversaire est Mitra, le dieu des hyboriens. Selon ses prêtres, Mitra est sans doute aussi puissant que Set, mais il lui manque la conviction d'utiliser ses pouvoirs pour régner. Ainsi, Mitra est destiné à échouer, peu importe ses réussites, Set n'en a besoin que d'une.
    Les suivants de Set ont accès à de nombreux secrets, sur le passé du monde, ainsi que les poisons et surtout, la Magie Noire. Set en est le maître, et ses Prêtres peuvent user d'une sorcellerie qui sème la terreur au sein de leurs ennemis. Pouvant enchanter des armes, les empoisonner ou même leur donner vie grâce aux sacrifices humains. Ils offrent à leurs Zélotes, et plus fidèles serviteurs, le pouvoir de vaincre tous leurs ennemis. Mais leur connaissance du poison, leur offre également des savoirs dans le domaine de la médecin Les prêtres de Set, comme la plupart des membres du clergé stygien, sont rasés de près et chauves. Etant donné la position du clergé de Set, il est mortel pour n'importe quel stygien, de ne serait-ce que toucher un prêtre de Set.


  • YOG :
    Spoiler:
    Seigneur de la demeure vide. Le culte de Yog remonte aux invasions Khari. Les érudits hyboriens supposent que Yog est peut-être un démon des Anciennes Nuits, comme ceux priés dans l'ancienne Atlantis.
    La doctrine de Yog est simple : les fidèles doivent manger de la viande, jamais de plante d'aucune sorte. Ils doivent manger de la chair humaine au moins une fois par mois et ceux qui échouent sont considérés comme impurs jusqu'à ce qu'ils l'aient fait.
    Dans le Darfar, les corps pour les rites cannibales proviennent de raids sur les autres tribus.
    A l'extérieur du Darfar, les yoggites se rassemblent en groupes et récupèrent ce qu'ils peuvent. Là où se trouvent de nombreux esclaves darfaris, des bandes errantes chassent et tuent tous ceux qui quittent leurs abri la nuit. Bien que les résidents des cités redoutent les cérémonies yoggites, ils permettent aux adeptes de pratiquer leur religion, sans quoi, ils deviennent rebelles et violents.
    Pour un sacrifice correct, la victime est matraquée jusqu'à l'inconscience, puis, jetée dans une fosse enflammée. Les sacrifices de morts sont considérés comme de moindre qualité, comme ceux de victimes de coupures et de lacérations, c'est pourquoi les yoggites n'utilisent ni couteau, ni épée. Un adulte peut nourrir jusqu'à trente ou quarante yoggites, puisqu'une simple portion est nécessaire pour les dévotions à Yog.
    Pour l'obéissance à ces restrictions, Yog promet la force dans la bataille et la victoire sur les ennemis du fidèle.


  • CROM :
    Spoiler:
    Le Sombre Seigneur du Tertre. Il vit au sommet d'une haute montagne, répandant la ruine et la mort, ne se souciant que peu de l'humanité, si ce n'est en insufflant dans l'âme humaine, la force de se battre et de tuer. Il est le dieu principal des cimmériens. Ces derniers croient en un au-delà lugubre où les âmes des morts erreront sans fin dans le royaume gris de Crom. Il est inutile de l'appeler à l'aide, car Crom est un dieu sauvage et sombre qui hait la faiblesse.
    Le Clergé ? Inexistant. Crom compte peu de croyants et n'a pas de prêtre. Il ne souhaite pas partager son pouvoir divin avec les mortels, estimant qu'il est suffisant qu'il leur offre le souffle de la vie à leur naissance. Les cérémonies religieuses cimmériennes sont, au mieux, minimalistes (les prières et les suppliques sont inutiles, il vaut mieux ne pas déranger Crom pour ne pas s'attirer son courroux). Durant les rituels, les sacrifices humains ne sont pas tolérés car aucun cimmérien n'accepterait d'être lui même offert en sacrifice. Généralement les dubitatifs et agnostiques croient en Crom car c'est bien le seul dieu pour qui on ne doit rien.


  • YMIR :
    Spoiler:
    Le culte d'Ymir réserve bien des secrets, que ses Prêtres ont le devoir de garder sceller. Toute son énergie est vouée à la destruction, uniquement. Les Prêtres qui vouent leur vie à Ymir, ont accès à de nombreuses connaissances à la fois spirituelle, mais également dans la conception d'armes, et d’armures uniques. Portant la bénédiction d'Ymir, et offert à ses champions.
    Les Prêtres veillent à ce que les Nordiques suivent les doctrines d'Ymir : L'Honneur, la Force et le Courage. Ils font en sorte que les Nordiques n'oublient jamais ces trois valeurs dans leur vie, et les encouragent à faire montre de leur courage, dans des batailles ou des quêtes.
    Mais cette religion est sanglante, car on ne peut rendre culte à Ymir, sans passer par le sang. Si les premières doctrines semblent louables, elles poussent les nordiques à la guerre. Ymir juge ainsi les faibles, et les forts, sur le champ de bataille et ceux méritant de joindre son palais, le Wahallah. Ainsi, les Prêtres ne prennent pas part aux guerres directement -sauf si Ymir leur ordonne- mais conseille les acteurs principaux, et peuvent offrir la bénédiction d'Ymir aux plus valeureux. Ils veillent également aux rîtes qui mènent la vie de tous les jours. Avant la saison des récoltes, les mariages et les naissances, les cérémonies religieuses qui en appellent souvent aux sacrifices animales, mais également humains. L'esclavage n'a rien de contraire à la croyance d'Ymir, et les Prêtres l'acceptent, et peuvent l'encourager. Car celui qui est esclave, est un faible qui a abandonné son honneur et son courage, pour servir comme un chien. De plus, il est courant que des esclaves -enlevé de leurs villages- soient sacrifiés pour Ymir, et son panthéon. De temps en temps, mais plus rarement, les Prêtres peuvent demander aux Nordiques de se porter volontairer pour être sacrifier. C'est un acte de courage et de foi indicible, et celui qui se porte volontaire, aura une place spéciale auprès d'Ymir,et également son nom inscrit dans les anales des Prêtres, et chanté par eux. C'est l'honneur suprême.

  • DERKETO :
    Spoiler:
    Déesse de la fertilité et de la luxure, originellement priée en Shem, Derketo peut cependant être retrouvée dans nombre de panthéons des royaumes du sud, principalement en Stygie et Kush.
    Elle est une divinité de la vie, du pouvoir sexuel, de la naissance et de la guerre. Son aspect de guerre est le festin et le sexe qui viennent après une victoire dans la guerre. Elle est aussi une déesse des morts, menant les esprits des morts à travers le ciel aux vents de minuit.
    En Stygie, Derketo est une divinité décadente, licencieuse, servant de contrepoids au culte strict et sans fantaisie qu'est celui de Set, le grand serpent. Presque toutes les grandes villes de Stygie possèdent un grand temple de Derketo où les jeunes filles sont initiées aux mystères érotiques de la déesse.


Prochainement (pas encore disponible donc) :

  • BEL :
    Spoiler:
    Dieu des voleurs exilé en Zamora et qui demeure perfide et orgueilleux. Bel nommé aussi l'Inconnu ou le Dieu Masqué. Son culte est pratiqué un peu partout mais les nomades de Zuagi ainsi que les Voleur d'Asgalun invoquent ses exploits pour justifier leurs méfaits en avançant que Bel bénit les actions scélérates.
    D'après les légendes, du temps des Anciens Dieux, Bel mit en oeuvre ses sombres pouvoirs afin de lever une armée de voleur morts-vivants dans le but de pervertir chacune des nations. Le peuple de Shem, en proie au désespoir, fit appel à la déesse Ashtorep. Il s'en suivit une bataille au cours de laquelle la déesse parvint à trancher les six bras du Dieu masqué qui dû se retirer dans le royaume que l'on connait aujourd'hui sous le nom de Zamora.
    Des statues et des amulettes représentent Bel sous la forme d'un nain trapu au visage grimaçant, d'un homme-éléphant à six bras ou encore d'une créature mi-humaine mi panthère au visage est recouvert d'un masque noir.


  • JHEBBAL SAG :
    Spoiler:
    Un dieu de toutes les bêtes qui se cachent dans les lieux sauvages, et les hommes qui agissent comme des bêtes, des crocs et des griffes sont les lois de Jhebbal Sag.
    La satisfaction de ses besoins primordiaux sont ses objectifs. Pendant des millions d'années, il a traversé ses terres sauvages sous la forme d'une grande bête ou d'une autre; car tel est son plaisir. Quand l'homme est venu, il les a ajoutés à son troupeau. De lui ils ont appris à se déchirer et à se déchirer comme des bêtes.
    Jhebbal Sag est le chef des dieux animaux (y compris Jullah le dieu-gorille noir et Jhil , le dieu nocturne des corbeaux) et tous les autres totems animaux le servent.
    Jhebbal Sag est vénéré presque universellement dans les royaumes noirs, ainsi que par de nombreuses tribus Pictes.


Dernière édition par La Voix le Jeu 31 Aoû - 12:20, édité 1 fois
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Re: Règles du serveur

le Sam 26 Aoû - 23:20
/!\ Dernière mise à jour le 26/08/2017 /!\



  • Modification de la partie LA MORT/LES PRISONNIERS
    Il est dorénavant obligatoire d'engager le combat avec une emote Rp et laisser la victime répondre à cet emote. Par la suite, le combat peut ou pas avoir lieu en fonction des réactions des personnages.
    Merci de consulter le post complet sur la mort Rp pour apprendre les nouveautés des règles liées au pvp sur le serveur.
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Re: Règles du serveur

le Mar 26 Déc - 19:31
/!\ Dernière mise à jour le 26/12/2017 /!\

Réécriture de la section DIEU ET RELIGION pour parfaire la description des divinités.
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Re: Règles du serveur

le Lun 7 Mai - 19:41
/!\ Mise à jour des règles du serveur, merci de les lire pour vous mettre à la page ! /!\
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Re: Règles du serveur

le Dim 13 Mai - 22:42
Correction des fautes, et réécriture des sections ETHNIE et DIEU ET RELIGION.
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Re: Règles du serveur

le Lun 28 Mai - 21:26
/!\ Mise à jour des règles du serveur, merci de les relire pour vous tenir à jour. /!\

- Accepter la décision de l'équipe du staff ou de l'animation. Si ces derniers sont ouverts au dialogue, ils auront toujours le dernier mot afin de trancher et de permettre à tout le monde de reprendre le RP.
- Un joueur a le droit à un personnage actif uniquement, remplaçable après une mort validé par une animatrice. Si la mort du personnage est jugée invalide pour satisfaire une envie de "rerolligue", les animatrices se réservent le droit d'intervenir pour invalider la mort du personnage, que ce soit de manière HRP ou RP.
- L'exploitation des bugs ou défauts de gameplay "à outrance"  pris sur le vif peuvent vous conduire à une blessure grave ou une mort Rp. Si récidive il y a, une sanction allant jusqu'au bannissement peut être encourue.

Nous allons préciser ces points sur notre FAQ dynamique, il est important pour nous de sauvegarder une image Roleplay de notre serveur.
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