Les Mystères des Terres de l'Exil intègre les mods TERPO et MTERP
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L'alchimiste devrait avoir accès au secret du verre ?

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MTERP : L'alchimiste

le Dim 3 Sep - 17:15
Coucou je viens mettre mon petit grain de sel de nouvelle joueuse ici.
Promis cette fois je fais pas un pavé.

J'ai trouvé ça rude de baisser les points totaux qu'on peut avoir et de monter le coût de certains métiers en parallèle. Je ne suis pas contre le principe de limiter pour avoir de la cohérence mais en tant que nouvelle joueuse ça m'a fait tout drôle de voir mes jolis calculs réduits en bouillie.  Shocked

Je rejoins ce qui a été dit un peu plus haut au niveau rp déjà entamé ça fait un peu "tâche" mais ça passe avec de l'imagination mon perso ne sait plus faire de murs parce que les dieux l'avaient aidée pour les premiers, mais là ils veulent plus lui dire comment on fait tenir les cailloux ensemble  Sad .
J'ai remarqué un truc qui m'a fait tiquer (c'était ptet comme ça avant, j'suis une grande tête en l'air j'ai pu zapper). Je suis alchimiste T3, à partir des plaques de verre je peux faire des fioles en verre, mais c'est le bâtisseur qui peut fondre le cristal en plaques de verre. Pour moi, le verre, quand on veut le modeler faut le chauffer, ça me semblerait logique que ce soit la même personne (le même métier) qui fasse les deux, un peu comme le forgeron qui change son fer en lingot puis travaille le lingot pour en faire autre chose. D'après moi, la fonte du verre et la création des fioles devrait dépendre du même métier (pas forcément l'alchimiste d'ailleurs, j'vais cramer mes ptits doigts ). Après tout ça a peut-être déjà été débattu ailleurs et du coup je radote pour rien.

Le fait de réduire les coûts selon le niveau je trouve ça pas  mal du tout. Un artisan expérimenté "gaspillera" moins de ressource qu'un novice en la matière. Et ça rend plus intéressant de monter dans une filière précise.

Enfin voilà, c'est ici qu'on peut donner son avis alors je donne le mien.
Ah et pour le pavé...j'ai menti !
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Re: MTERP : L'alchimiste

le Dim 3 Sep - 20:48
Pas con l'idée des araignées...

Sinon pour revenir sur ce qu'a dit Phèdr' je partage l'avis du "souffleur de verre" qui serait bien vu en alchimie ou en forge. Sachant que souffler du verre c'est pas comme forger des lingots, je serais d'avis de laisser ça à l'alchimiste qui dépend déjà pas mal des autres.

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Re: MTERP : L'alchimiste

le Dim 3 Sep - 21:14
Pour le verre, s'il reste à l'exclusivité des bâtisseurs et forgerons c'est pour que l'alchimiste à l'instar de tous les autres métiers ne soit pas totalement indépendant. Le but du Mod est principalement pour obliger les échanges (qu'ils soient consentis ou non !) entre les personnages afin d''éviter l'effet isoloir.

Si nous mettions les flacons, mis à part l'obtention du chaudron, qui se fait généralement assez simplement, puisque le forgeron y voit l’intérêt après pour avoir le feu d'acier, l'alchimiste serait totalement autonome.
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Re: MTERP : L'alchimiste

le Dim 3 Sep - 23:53
Sauf que le forgeron a la possibilité de se faire quelques armes lui-même avec le fer, tout comme l'armurier et le T1 Léger etc. Alors que si tu enlèves le verre aux alchimistes, ils ne peuvent strictement rien faire du tout, et ce dès le début de l'aventure. (Hormis les chandelles et le bâton "torche" qui concrètement servent à rien.) Mais je comprends la problématique que tu soulèves même si celle-ci castre le métier de son "efficacité". De toute façon comme tu le dis, ils ont besoin d'un chaudron et c'est déjà une restriction suffisante qui invitent les alchimistes à trouver un groupe.
Et si tu étais tentée de me répondre qu'on ne choisit pas son métier pour son utilité, j'approuverai en notant néanmoins qu'il faut un minimum d'autonomie.
Ne serait-ce que quand un membre du groupe n'est pas là. Et puis souffle du verre, forge, et construction de bâtiment c'est comme si tu présentais des courgettes, des poivrons et des poireaux. Ce sont des légumes, c'est "proche" dans la catégorie/famille, la volonté de construire, créer, mais c'est totalement différent. Un forgeron ou un bâtisseur ne s'improvisent pas souffleur de verre. À la limite seul le forgeron aurait une véritable "légitimité" avec la création des moules. Mais pour le bâtisseur... J'vois aucun rapport... On est pas encore chez Castorama avec des baies vitrées orientation plein sud sur les terres de l'exil.
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Re: MTERP : L'alchimiste

le Lun 4 Sep - 14:13
Coucou,
Je vais etre contre ton avis Akhoris vis à vis du métier d'alchimiste.
si il fait la fonte du verre et des fioles il a juste la base pour faire les potions (potion d’aloès, les remèdes.. il doit y avoir 4 potions en tout au max).
Pour le feu d'acier il est toujours dépendant des tanneurs (le goudrons)
il le reste aussi pour les bandages (le cuir)
Les fioles servent surtout pour les teinture au final (métier de tisserand a partir du T2 et surtout pour le T3)
donc ça oblige les tisserand a être dépendant des alchimistes.
alors certes cela permet au alchimiste de faire les potions de soins (moins puissante que les bandages au final) de manière indépendante mais l'alchimiste reste tellement dépendant de tout le reste (arme, armure, outils, bâtiments) que je ne pense pas que ce soit choquant qu'il ai la connaissance, la délicatesse et la finesse pour fondre le cristal en verre. (bon si un jour on a des armes en cristal ou en verre on en reparle ^^ )
Et pour les autres potions que les soins, essaye de faire des remèdes universelle, tu verra la galère pour avoir les glandes des serpents (sauf si cela a changer) pour les orbes, c'est plus rapide de les looter sur les mercenaires (a ce que l'on m'a dit, car avoir les glandes instables c'est une véritable galère)

Ce n'est qu'un avis d'une personne devenue casual pour le moment Smile

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MTERP : L'alchimiste

le Lun 4 Sep - 14:23
Moi je suis bâtisseur ! Je ne demande que ça de trouver mon meilleur amis alchimiste Crying or Very sad
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Re: MTERP : L'alchimiste

le Lun 4 Sep - 14:43
Division du sujet initial pour isoler le débat sur l'alchimiste.
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Re: MTERP : L'alchimiste

le Lun 4 Sep - 15:10
Rajout d'un sondage pour trancher sur la question de l'accessibilité du verre aux alchimistes
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Re: MTERP : L'alchimiste

le Lun 4 Sep - 15:40
haaaa !! l'administrateur non joueur a fapper !! ( Smile )
ha ouf non, j'avais peur d'avoir perdu mon poste.

bon, le sujet étant ouvert voyons voir ce que l'alchimiste a a sa disposition et comment vous le ressentez :

des bougies (qui éclaires pas tres bien, mais qui sont jolies a placer)
des bâtons de lumineux (moins cher en charbon que les torches, mais c'est pas grave on en trouve partout du charbon ^^)
des pierre de radium (on verra quand Funcom les activera)
les fioles de verre
les potions de soins
les remèdes universels
les poisons de faucheur
les essences luisantes
les potions de respiration aquatique
Les bandages légers
les bandages lourds
le feu d'acier
la poudre de dragon
les jarres explosives
les déluges de feu
les pièges de gaz
les pièges de feu
les orbes d'eau
les orbes de feu
les orbes de gaz
les orbes glissantes
Les renfort pour brique

et c'est répartis sur 3 tiers.
bon ce qui me concerne, j'adore l'alchimie en tant que métier RP.
Après pour la mise en pratique du métier en lui même, si on a envie de faire actuellement la moindre chose en alchimie a la sortie du désert on ne peux pas.
pour des causes évidentes en fait :
1) il faut un chaudrons, donc obligation de trouver une personne pour le faire (ca c'est normal, on est alchimiste pas forgeron)
2) hormis les potions de soins qui sont "simple" a faire les ingrédients sont horribles a farmer en solitaire (a petit niveau et en équipement de pierre ou oublie presque)
je développe un peu ^^ :
- L'ichor (pour les bougies, les renfort pour brique, les orbes d'eau) ca se trouve sur des bestioles qui empoisonnes (arraignés / scorpions / faucheurs) qui sont pour moi les pires des horreurs que l'on trouve, car même une fois le combat fini, tu n'es jamais certain de t'en sortir en vie, c'est quasi impossible a fuir et essaye de percer une chitine de faucheur a la lance en pierre .. bon courage)
- Les glandes instables : une ressource que l'on ne trouve que rarement (cela a peut être changer) il y a 4 mobs qui se baladent sur la map et qui en donne et il en faut 5 pour faire une orbe ... bon je ne suis pas contre le farm, mais ... faut pas abuser Smile
- Les glandes de toxine : faucheur mon ami..., en dessous du level 40 et sans une grosse armure et une arme en acier, ne vous y frottez pas ca vous tue plus vite qu'un bain d'acide par grande chaleur
- Les glandes a poison : on ne trouve des serpents que dans une ville, bourrée de PNJ, et ils n'en donnent que rarement, pour en avoir 100 ,en dessous d'outils en acier, prévoyez quelques heures (il en faut 10 pour une fiole d'anti-poison et les serpents .. empoisonnent bien sur)
- Le sang du démon : dragon mon ami aussi, c'est une ressource rare (normal, et il n'en faut pas tant que ca pour faire une jarre explosive) mais soit vous avez un groupe pour faire face aux gros dragons (et un pretre pour gérer la corruption) soit vous avez du temps (et un prêtre) pour vous attaquez a la grotte des petits démons
- L’aloès : facile, rapide ressources de base
- les champi : quelques spots, pas trop compliquer d'en avoir, mais il en faut beaucoup pour une orbe (10 de base)
- le cristal : simple aussi a avoir, quelques grottes, ou des roche-groins de pierre, c'est accessible très vite comme ressource
- le souffre : les roche-groins, le lac de souffre (mais attentions traverser du désert et des habitant pas super aceuillant la bas) ca reste une ressource qu'il n'est pas aiser a avoir au début mais qui reste accessible si on a du temps
- Le goudron, le cuir : demandez a un tanneur
- Le miel : voyez les apiculteurs Smile

Alors c'est jolie tout ca mais on fait quoi de toute cette liste ?
il en sort que si vous voulez un métier gratifiant ne prenez pas l'alchimie en fait.
- Les orbes (un peu l'arme de l'alchimiste !! ) sont plus facilement trouvable dans les coffres des PNJ qu'a faire par l'alchimie (il faut faire une orbe d'eau, avoir les composant suffisant) par retour d’expérience on m'a expliquer que ce n’était même pas la peine de les fabriquer car tout les Pnjs en ont.
- Les potions d’aloès : LA potion utile du début, très vite en montant en niveau son pouvoir de soins n'est utile que si on les consommes par 3 ou 4, ca reste facilement accessible et pratique mais ca n'est utile que dans les situation de grande urgence ou ca partira a une telle vitesse que son utilité sera amoindrie a level élever (au dessus du 40)
- Les bandages : plus utile que les potions, leur pouvoir de soins est vraiment un gros plus, par contre vous êtes complètement dépendants des tanneurs.
- Le feu d'acier : ça demande peu de ressources et c'est très priser par les forgerons de grand talents, c'est un peu LA ressource qui fait que les alchimistes sont utiles dans une communauté (hors soins)
- Les source de lumières : les braserons sont plus probant, les torches plus simple a faire, la ressources de vase luisantes ayant été éliminer de tout les spots présent sur la carte sud il faut maintenant tuer des squelettes luisant trop puissant pour des petits niveaux.
- Les jarres explosives : Le gouffre a ressource, c'est puissant, horriblement cher a faire et les éléments de bases sont une ruine. funcom avait mis des jarres dans les tables de loot et les a retirer en supprimant les jarres existante sur 24h tellement cette réalisation est onéreuse et qu'il était déséquilibré d'en avoir dans les coffres a PNJ, depuis mon arriver sur le serveur j'ai due en réaliser 5 en tout (avant l'ouverture du mur)
- Le déluge de feu : plusieurs jarres pour trébucher, quand on rate la cible, on pleure
- La potion de respiration aquatique : il faut de la vase luisante, donc compliquer a fabriquer
- Le remède universelle : vue les difficulté pour avoir les glandes a venin des serpents, le plus raisonnable est de se tourner vers les temples de sets pour en avoir.
- Le poison de faucheur : sur le papier c'est une bonne puissance, sur la réalisation beaucoup moins, il faut re-enduir son arme après chaque coups porter c'est inutilisable en combat en fait, même chose pour les flèches il faut en réutiliser entre chaque trais utilisées.
- Les renfort pour brique : je n'ai encore jamais vue de construction de joueur en t3

Donc au final, l'alchimie ne peux pas etre indépendant, le jeu donne beaucoup de moyens de contourner ses recettes hors le feu d'acier et les jarres.
Je reste avec mon alchimistes car j'adore ce que le métier représente, mais il n'est clairement pas un metier qui permettra la moindre indépendance.

Voila un pavé mais aussi une petite synthèse du métier.

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Re: MTERP : L'alchimiste

le Lun 4 Sep - 15:41
Juste en marge du débat, le fait que l'alchimiste puisse faire des fioles en verre sans pouvoir faire du verre est une incohérence, effectivement (et une coquille à corriger). Du coup, selon le résultat du sondage, soit le verre sera rajouté à l'alchimiste (et les fioles conservés), soit le verre n'est pas rajouté à l'alchimiste, et les fioles en verre seront alors retirées de la profession.

PS : Merci Edel' pour ce post détaillé Smile
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