Les Mystères des Terres de l'Exil intègre les mods TERPO et MTERP
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Règles du serveur

le Mar 31 Jan - 16:08
Les Mystères des Terres d'Exil est un projet mené par des rôlistes passionnés de l'univers de Conan. Ces règles ont été mises en place afin que tout le monde puisse participer à ce projet dans des conditions de jeu cohérentes et équitables.

Les règles du serveur sont susceptibles d'être modifiées à tout moment.

CODE DE CONDUITE

  • Faire la différence entre joueur et personnage.
  • Le plaisir de RP et de jeu sont les maîtres mots.
  • Rester réaliste, cohérent, et respectueux de l'univers proposé par Conan Exiles et par le BG des Mystères des Terres de l'Exil.
  • Toutes les actions des personnages doivent être assumées.
  • Ne pas discuter HRP d’actions ou d’informations RP (exception faite sur les arrangements concernant des phases de jeu).
  • Ne pas faire usage de "powerplay" (utilisation de savoirs ou d’informations que vous connaissez en tant que joueur, mais que votre personnage ne peut justifier rp, ou d’actions injustifiables et/ou incohérentes (rassemblement hrp, pouvoirs extraordinaires, fils de démon, immortalité, etc..).

  • Un personnage non connecté sur le serveur est considéré comme absent, inconscient ou encore endormi. Nous tolérons les arrangements de phases Rp entre personnes consentantes, mais vous ne pouvez pas obligés la présence de votre personnage lors d'un Rp alors que vous n'êtes pas là.

LE COMPTE

  • Le nom d'un personnage doit être RP et pas forcément en lien avec le compte forum du joueur.
  • La fiche de personnage du compte forum doit être tenue à jour.
  • Un joueur a le droit à un personnage actif uniquement (remplaçable après une mort, disparation..)

EN JEU/RP
GENERAL

  • Tout joueur doit avoir un comportement RP en jeu, et toutes ses actions sont considérées RP.
  • L’interaction est à privilégier par rapport à l'isolement et à du PVE excessif.
  • Il est formellement interdit de tuer un joueur à vue. En dehors des évènements RP (présence d'un MJ) et des guerres de clan, le début du combat doit être justifié par emote (engagement du combat par un emote et attente d'un emote en réponse).
  • Un personnage se libère de la croix nu et sans possession.
  • L'exil est une situation subie et non souhaitée (un BG indiquant qu'un personnage s'est rendu sur les terres d'exil par son gré ne sera pas validé).
  • En récompense d'évènement RP, les MJ peuvent octroyer de l'XP bonus ou du matériel aux participants.
  • Les statistiques et niveaux gameplay sont à considérés comme une évolution de l'expérience d'un personnage sur les terres d'exil.

PRÉSENCE EN JEU

  • Nous n'exigeons pas un temps de jeu minimum, seulement une régularité dans les connexions.
  • Tout absence non justifiée supérieure à 30 jours amènera à la disparition du personnage, ainsi qu'à une suppression des droits d'accès au serveur.

LES CANAUX DE DISCUSSION

  • Le RP du serveur est un RP écrit et non vocal.
  • Le /local est réservé au RP.
  • Le /global est réservé au HRP. Possibilité de faire des émotes RP généralisées pour tous (ex: *de la fumée s'élève au loin*)
  • Le /clan est réservé au hrp entre joueur du clan. Possibilité de faire des émotes RP privé au clan (ex: *Vous voyez des rats partout dans le village du clan*)

L'ARTISANAT DU JEU

  • L'ensemble des recettes du jeu est soumis à une organisation par métier, organisé par le mod MTERP.
  • Les métiers dits "RP" sont des métiers offrant certaines capacités gameplay ou RP non accessibles aux personnages n'en ayant pas la maîtrise.
  • Le changement de métier d'un personnage est soumis à une demande avec une justification précise de ce choix aux MJ.
  • Les lingots de fer et de briques peuvent être uniquement fabriqués par la présence d'un esclave de type fondeur, ou avec le métier forgeron.
  • Les objets de prêtrises peuvent être portés uniquement par les personnages maitrisant les métiers "Prêtrise" ou "Zélote". Ces objets sont fabriqués uniquement par les personnages maitrisant le métier "Prêtrise". Voici leur liste :
    Gourdin Yoggite
    Bouclier de Set
    Khépesh du serpent
    Epée ornée d'un phénix
    Fissure du glacier

  • Les armures lourdes ne peuvent être portées que par les personnages maîtrisant les métiers "Zélote" ou "Soldat/garde".
  • Les teintures sont applicables par tous du moment que les colorants ont été obtenus auprès d'un alchimiste.

LE RPQ/VIOL/VIOLENT/SANGUINAIRE

  • Le RP érotique/RPQ et viol est a faire en privé. Il peut être éludé à la demande de l'un des joueurs présent.
  • L'univers de Conan est un univers violent et choquant pour les âmes les plus sensibles. Sang, trahison, jeu de pouvoir, violence et sexe sont parties intégrantes de l'univers. Vous êtes donc un public averti en venant sur ce serveur où l'univers sera bel et bien appliqué malgré quelques restrictions.

MALADIE, BLESSURE ET CORRUPTION

  • Un personnage ayant une maladie grave ou une blessure grave ne peut être soigné que par un soigneur (métier RP).
  • Un personnage ayant une corruption (gameplay) ne peut être soigné que par un prêtre (métier) Pnj ou PJ sous la demande d'un MJ.

LA MORT/LES PRISONNIERS

  • Lorsque deux personnages viennent à se battre (pvp) l'assaillant se doit d'engager le combat avec une emote Rp et la victime de répondre à cet emote. Par la suite, le combat peut ou pas avoir lieu en fonction des réactions des personnages.
  • Un personnage qui meurt gameplay pve parlant sur le serveur pour x ou y raison ne sera pas mort définitivement. Il sera considéré comme blessé.  Merci de consulter le post sur la mort RP pour plus de précision la dessus.
  • Pour tuer définitivement un personnage en RP, il faudra introduire l'action qui met en place le pvp et laisser l'adversaire répondre (il est obligé de répondre). Ainsi vous saurez si l’adversaire tente de fuir, se battre ou de se rendre.
  • Il y a possibilité en RP de mutiler/torturer un personnage. C'est comme pour tuer un personnage. Si l'action pvp réussit à tuer en gameplay, la victime n'a pas d'autre choix que d'accepter de se faire mutiler.
  • Les règles sont les mêmes pour faire d'un joueur un esclave/prisonnier.

De manière générale, vous pouvez passer outre le PvP si l'ensemble des personnes présentes sont d'accord. Ainsi, vous pouvez passer par un combat au "fair play" (via émote Rp et cohérence des actions)  ou encore laisser votre destiné dans les bras du lancé de dés. Mais si désaccord il y a, le combat Pvp prime sur le reste.

CLAN ET GUERRE DE CLAN

  • La création d'un clan doit être validé par l'équipe d'animation avant de pouvoir être créé en jeu.
  • La déclaration de guerre entre clan s'effectue à la demande au staff qui doit vous valider la demande. Une fois validée, vous envoyez une déclaration de guerre d'une quelconque façon (dans la limite du raisonnable, invoquer un dragon par exemple ce n'est pas possible) afin de donner 3 jours au clan adverse pour se préparer à l'affrontement ou trouver une solution pour désamorcer le conflit.
  • Lors d'un affrontement entre deux clan, le gameplay prime sur le RP. Il n'est donc pas obligé de signifier son attaque par emote.
  • Il est tout à fait possible de dépouiller un joueur tombé au combat en jouant le rp (émote etc).

LES BÂTIMENTS

  • Un personnage est limité à une bâtisse d'environ une quinzaine de fondations au sol, avec la possibilité d'y associer un étage d'une taille équivalente au maximum. Ces règles sont mises en place par souci de cohérence RP, mais aussi pour limiter la surcharge des constructions sur le serveur. Une fondation équivaut à une fondation carrée ou deux fondations triangles. Voici un exemple de constructions possibles avec cette règle :


  • Pour des bâtisses plus imposantes, il faut être dans un clan (donc à plusieurs joueurs) et demander la validation du clan par l'équipe d'animation, sans quoi, la construction peut être détruite sans préavis.
  • Une modération est demandée sur les constructions en briques et pierres renforcées. Ces constructions surchargent les temps de chargement.
  • Nous apportons aussi une importance à la cohérence des ethnies, si vous jouez Darfari dans un village Darfari, il y a peu de chance que vous voyez des remparts et encore moins de portail en brique.
  • Les maisons sans portes et les coffres qui ne sont pas entre quatre murs, un toit et une porte peuvent être pillés sans préavis et sans l'accord du joueur auquel ils appartiennent. Ayant un accès libre, il est possible aux voleurs de crocheter et piller une maison ou un coffre en libre accès.
  • Pour piller/détruire une maison ayant un propriétaire, il faut faire une demande auprès des MJ en donnant les raisons afin de valider la demande et l'action.   [patate]Le propriétaire ne sera pas prévenu cependant l'action s'effectuera un jour où il est présent en jeu pour lui donner une chance de pouvoir réagir. Pour crocheter une porte et/ou un coffre, il faudra vous munir d'une arme pouvant détruire l'élément du bâtiment en question sans quoi vous ne pourrez pas jouer le jeu du crochetage.
  • Il est strictement interdit de fabriquer une ville sur une ou à proximité d'une zone de spawn de PNJ (camps, feu,...).

LES ARMES/ARMURES

  • Nous ne mettons pas de restriction sur le nombre d'armes transportables sur un personnage, mais une certaine cohérence est demandée.
  • Il est interdit de fabriquer une arme ou armure ancienne. Ces objets sont accessibles uniquement en récompense d'évènements ou avec accord d'un MJ.
  • Les armures de religion sont uniquement pour les prêtres.
  • Le port d'armure est restreint à des limites pour revaloriser certains métiers, notamment les métiers RP :
    Armure légère : Accessible à tous, en particulier les prêtres, récolteurs, ébénistes/décorateurs, bâtisseurs, bardes, conteurs et toute autre vocation qui ne demande pas de protection et une possibilité de mouvement quasi totale.
    Armure intermédiaire : Accessible à tous, en particulier à ceux ayant besoin d'un peu de protection dans leur métier sans trop perdre en mobilité comme les archers, assassins, chasseurs, escrimeurs, voleurs, tanneurs, armuriers...
    Armure lourde : Restreint à certains métiers RP, seul des hommes expérimentés (à vocation de combattants de première ligne et militaires ayant reçu un entraînement assidu) peuvent les porter comme les soldats, les zélotes, les gardes... tous ceux ayant besoin d'un maximum de protection et très peu de liberté de mouvement pour frapper.

ETHNIE
Il y a 14 ethnies jouables en jeu. Nous vous proposons la liste des ces dernières avec leurs divinités et les inspirations liées au monde réel.
Nous vous conseillons cependant de consulter le Lore de l'ethnie que vous voulez jouer sur ce post pour adapter au mieux votre Rp ou de directement poser vos questions sur notre FAQ.
Seules les divinités en caractère gras sont jouables actuellement et celles en italique sont purement RP.


  • Hyborien : Mitra, Crom, Bel, Derketo (Inspiration : Européens/Rome Antique)
  • Cimmérien : Crom , Panthéon de Crom(Inspiration : Celtes)
  • Stygien : Set, Yog, Bel, Derketo (Inspiration : Égypte antique)
  • Himélien : Mitra, Crom, duo Derketo/Ishtar (Inspiration : Tibet, Népal)
  • Hykranien/Turanien : Set, Bel, duo Derketo/Ishtar, les Quatre Vents, Erlik (Inspiration : Mongols, Huns et Turques)
  • Khitan : Set, Yog, Bel, Derketo, Jhebbal Sag, Yun, l'Empereur (Inspiration : Asie, Chine)
  • Kushite : Set, Yog , Bel, Derketo, Jhebbal Sag, Gullah, Apedemak (Inspiration : Africains de l'Ouest)
  • Homme du Nord (Aesir/Vanir) : Ymir, (Crom pour les sang-mêlés), duo Derketo/Ishtar (Nomades, lien avec Atali), Culte des Ancêtres, Panthéon nordique (Inspiration : Scandinavie, Suède, Nordiques)
  • Picte : Yog, Jhebbal Sag, Gullah, Animisme (Inspiration : Pictes et Indiens d'Amérique)
  • Shémite : Set, Bel, duo Derketo/Ishtar, El-Lil, Adonis, Anu, Ashtoreth, Pteor, Nergal(Inspiration : Mésopotamie, Arabes, Irakiens)
  • Darfari : Yog, Derketo, Gullah, Animisme, Culte des Ancêtres (Inspiration : Noirs cannibales, Pygmées)
  • Vendhyen : Duo Derketo/Ishtar, Asura, Kali, Hanuman, Ganesha (Inspiration : Inde sacrée et très développée)
  • Zamorien : Duo Derketo/Ishtar, Bel, Zath, Nergal, Panthéon Shémite. (Inspiration : Ukraine, Roumanie, Espagne musulmane)
  • Zingarien : Mitra, duo Derketo/Ishtar, Bel (Espagne de la Renaissance)

DIEU ET RELIGION

  • Avec le mod The Exiled RP Overhaul, la religion est un arbre difficile à jouer en solitaire, ce qui nécessite d'être un minimum entouré et de connaitre les traditions et mœurs de la religion que l'on souhaite pratiquer.
  • Il est interdit de construire des autels de religions différentes dans un même endroit.

Actuellement il y a que 5 divinités sélectionnables en jeu :

  • MITRA : Dieu de l'ordre, de la lumière et de la justice, il est le principal des hyboriens, c'est un dieu bienveillant, omniprésent et sans forme physique, cependant il est souvent représenté comme un homme imposant, aux yeux perçants, aux cheveux bouclés et avec une barbe de patriarche. Mitra n'accepte aucune vie en sacrifice, mais ses temples prélèvent de lourdes dîmes en argent et services. Il intercède aussi auprès des âmes errantes que ses prêtres bénissent pour les guider vers le chemin de la paix.
    Il est vénéré chez les hyboriens, les némédiens et les zingariens. Si l'on croit en ses enseignements, toute personne est vouée à une vie vertueuse. Il est du devoir de chaque individu, de suivre les dogmes de la foi en Mitra , ce qui inclus honnêteté, honneur et fiabilité. Dans les enseignements de Mitra, mentir ou trahir un ami sont des pêchés mortels. Il attend de ses prêtres un comportement des plus stricts. Ses prêtres doivent demeurer célibataires et s'abstenir de consommer de l'alcool ou toute drogue altérant l'esprit. L'un des aspect les plus importants de Mitra, est de protéger les hyboriens de la sorcellerie maléfique et, plus précisément, de son vieil ennemi Set, le dieu serpent.

  • SET : Le dieu serpent est le maître des ténèbres et des créatures qui chassent la nuit, seigneur du désert rouge, dirigeant des cités englouties et des ténèbres entre les étoiles. Il est parfois connu sous le nom de Yig ou Damballah,
    Le ténébreux culte de Set contrôle la Stygie et possède de nombreux avant-postes dans d'autres pays. Les enseignements de Set sont difficiles et noyés sous de nombreuses couches de dogmes. Principalement, les temples enseignent que Set est le plus puissant des dieux, partisan du fort et dévoreur du faible, un puissant allié et un ennemi implacable et c'est le destin de l'humanité, que de le servir. Son plus grand adversaire est Mitra, le dieu des hyboriens. Selon ses prêtres, Mitra est sans doute aussi puissant que Set, mais il lui manque la conviction d'utiliser ses pouvoirs pour régner. Ainsi, Mitra est destiné à échouer, peu importe ses réussites, Set n'en a besoin que d'une.
    Les suivants de Set ont accès à de nombreux secrets, sur le passé du monde, ainsi que les poisons et surtout, la Magie Noire. Set en est le maître, et ses Prêtres peuvent user d'une sorcellerie qui sème la terreur au sein de leurs ennemis. Pouvant enchanter des armes, les empoisonner ou même leur donner vie grâce aux sacrifices humains. Ils offrent à leurs Zélotes, et plus fidèles serviteurs, le pouvoir de vaincre tous leurs ennemis. Mais leur connaissance du poison, leur offre également des savoirs dans le domaine de la médecin Les prêtres de Set, comme la plupart des membres du clergé stygien, sont rasés de près et chauves. Etant donné la position du clergé de Set, il est mortel pour n'importe quel stygien, de ne serait-ce que toucher un prêtre de Set.


  • YOG : Seigneur de la demeure vide. Le culte de Yog remonte aux invasions Khari. Les érudits hyboriens supposent que Yog est peut-être un démon des Anciennes Nuits, comme ceux priés dans l'ancienne Atlantis.
    La doctrine de Yog est simple : les fidèles doivent manger de la viande, jamais de plante d'aucune sorte. Ils doivent manger de la chair humaine au moins une fois par mois et ceux qui échouent sont considérés comme impurs jusqu'à ce qu'ils l'aient fait.
    Dans le Darfar, les corps pour les rites cannibales proviennent de raids sur les autres tribus.
    A l'extérieur du Darfar, les yoggites se rassemblent en groupes et récupèrent ce qu'ils peuvent. Là où se trouvent de nombreux esclaves darfaris, des bandes errantes chassent et tuent tous ceux qui quittent leurs abri la nuit. Bien que les résidents des cités redoutent les cérémonies yoggites, ils permettent aux adeptes de pratiquer leur religion, sans quoi, ils deviennent rebelles et violents.
    Pour un sacrifice correct, la victime est matraquée jusqu'à l'inconscience, puis, jetée dans une fosse enflammée. Les sacrifices de morts sont considérés comme de moindre qualité, comme ceux de victimes de coupures et de lacérations, c'est pourquoi les yoggites n'utilisent ni couteau, ni épée. Un adulte peut nourrir jusqu'à trente ou quarante yoggites, puisqu'une simple portion est nécessaire pour les dévotions à Yog.
    Pour l'obéissance à ces restrictions, Yog promet la force dans la bataille et la victoire sur les ennemis du fidèle.


  • CROM : Le Sombre Seigneur du Tertre. Il vit au sommet d'une haute montagne, répandant la ruine et la mort, ne se souciant que peu de l'humanité, si ce n'est en insufflant dans l'âme humaine, la force de se battre et de tuer. Il est le dieu principal des cimmériens. Ces derniers croient en un au-delà lugubre où les âmes des morts erreront sans fin dans le royaume gris de Crom. Il est inutile de l'appeler à l'aide, car Crom est un dieu sauvage et sombre qui hait la faiblesse.

    Le Clergé ? Inexistant. Crom compte peu de croyants et n'a pas de prêtre. Il ne souhaite pas partager son pouvoir divin avec les mortels, estimant qu'il est suffisant qu'il leur offre le souffle de la vie à leur naissance. Les cérémonies religieuses cimmériennes sont, au mieux, minimalistes (les prières et les suppliques sont inutiles, il vaut mieux ne pas déranger Crom pour ne pas s'attirer son courroux). Durant les rituels, les sacrifices humains ne sont pas tolérés car aucun cimmérien n'accepterait d'être lui même offert en sacrifice. Généralement les dubitatifs et agnostiques croient en Crom car c'est bien le seul dieu pour qui on ne doit rien.


  • YMIR : Le culte d'Ymir réserve bien des secrets, que ses Prêtres ont le devoir de garder sceller. Toute son énergie est vouée à la destruction, uniquement. Les Prêtres qui vouent leur vie à Ymir, ont accès à de nombreuses connaissances à la fois spirituelle, mais également dans la conception d'armes, et d’armures uniques. Portant la bénédiction d'Ymir, et offert à ses champions.
    Les Prêtres veillent à ce que les Nordiques suivent les doctrines d'Ymir : L'Honneur, la Force et le Courage. Ils font en sorte que les Nordiques n'oublient jamais ces trois valeurs dans leur vie, et les encouragent à faire montre de leur courage, dans des batailles ou des quêtes.
    Mais cette religion est sanglante, car on ne peut rendre culte à Ymir, sans passer par le sang. Si les premières doctrines semblent louables, elles poussent les nordiques à la guerre. Ymir juge ainsi les faibles, et les forts, sur le champ de bataille et ceux méritant de joindre son palais, le Wahallah. Ainsi, les Prêtres ne prennent pas part aux guerres directement -sauf si Ymir leur ordonne- mais conseille les acteurs principaux, et peuvent offrir la bénédiction d'Ymir aux plus valeureux. Ils veillent également aux rîtes qui mènent la vie de tous les jours. Avant la saison des récoltes, les mariages et les naissances, les cérémonies religieuses qui en appellent souvent aux sacrifices animales, mais également humains. L'esclavage n'a rien de contraire à la croyance d'Ymir, et les Prêtres l'acceptent, et peuvent l'encourager. Car celui qui est esclave, est un faible qui a abandonné son honneur et son courage, pour servir comme un chien. De plus, il est courant que des esclaves -enlevé de leurs villages- soient sacrifiés pour Ymir, et son panthéon. De temps en temps, mais plus rarement, les Prêtres peuvent demander aux Nordiques de se porter volontairer pour être sacrifier. C'est un acte de courage et de foi indicible, et celui qui se porte volontaire, aura une place spéciale auprès d'Ymir,et également son nom inscrit dans les anales des Prêtres, et chanté par eux. C'est l'honneur suprême.


Prochainement (pas encore disponible donc) :

  • BEL : Dieu des voleurs exilé en Zamora et qui demeure perfide et orgueilleux.
  • DERKETO : Déesse de la fertilité, du sexe, de l'excès et de la ruse guerrière.
  • JHEBBAL SAG : Dieu des animaux, de la Nature sauvage, de la Faune, de la Bestialité.


Dernière édition par La Voix le Jeu 31 Aoû - 12:20, édité 1 fois
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Métier (TERPO): Alchimiste
Métier RP: Soigneur
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Re: Règles du serveur

le Sam 26 Aoû - 23:20
/!\ Dernière mise à jour le 26/08/2017 /!\



  • Modification de la partie LA MORT/LES PRISONNIERS
    Il est dorénavant obligatoire d'engager le combat avec une emote Rp et laisser la victime de répondre à cet emote. Par la suite, le combat peut ou pas avoir lieu en fonction des réactions des personnages.
    Merci de consulter le post complet sur la mort Rp pour apprendre les nouveautés des règles liées au pvp sur le serveur.
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Re: Règles du serveur

le Jeu 31 Aoû - 10:48
/!\ Dernière mise à jour le 31/08/2017 /!\

Correction des fautes, et réécriture des sections ETHNIE et DIEU ET RELIGION (merci à @Halazif)
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