Les Mystères des Terres de l'Exil intègre son mod MTERP
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Information du 14/02/2018

le Mer 14 Fév - 10:18
Voici une traduction approximative du topic qui vient d'être poster. :

Liens : Ici



Bonjour petites âmes ! (J'crois c'est ça)

Nous avons fini la Gold edition! Elle a été envoyé à Microsoft et Sony pour la première étape du processus de soumission. Ceci est essentiellement le même que le processus de certification que nous avons dû suivre lors du patchage de Xbox: Microsoft et Sony vérifient notre build soumis pour s'assurer qu'il respecte leurs exigences et standards. La stabilité, l'image de marque, la cohérence de l'interface graphique et la réactivité (parmi d'autres) ont certaines exigences que nous devons atteindre. C'est pour s'assurer que l'expérience soit cohérente.

La version pourrait être rejetée, mais si c'est le cas, nous aurons une liste de tout ce que nous devons réparer et ce sera corriger aussi vite que possible. Pour réduire les risques et nous assurer que nous trouvons tous les bugs critiques, notre partenaire externe d'assurance qualité, Testronic, est passé à deux équipes et a doublé le nombre de testeurs, nous assurant une couverture QA 16 heures par jour, 7 jours par semaine.

Au cours des combats, nous avons fait un autre test vendredi. Le bureau américain de Funcom à Durham, en Caroline du Nord, a pu vérifier le combat et la réorganisation du contenu, ce qui nous a donné de très bons retours. Un grand nombre de problèmes ont été signalés pour l'interface graphique et le contrôle, en particulier en ce qui concerne le support de la manette. Conséquence directe, nous mettons en place une équipe de grève interne pour remédier au plus grand nombre de ces problèmes.

Nous faisons un autre tour de playtesting très bientôt. Cette fois-ci, nous ferons appel à un groupe de discussion externe pour lancer le jeu. Il sera composé de joueurs Conan Exiles expérimentés et inexpérimentés, de sorte à ce que nous pouvions voir comment ils réagissent à la partie. Après cela, nous ferons tout ce que nous devons faire en fonction de leurs commentaires.

Une fois tout cela terminé, nous passerons le tout à Testlive pour obtenir des commentaires critiques de la part de la communauté. Nous prévoyons que cela se produira avant mars. En raison du temps et de la priorité que nous accordons à la soumission Gold, nous savons que nous sommes en train de perdre un peu de notre date limite (mi-février), mais nous pensons que cela en vaudra la peine. Cela ne fera que rendre le jeu meilleur.

Dans la version venant à Testlive, vous obtiendrez tous les nouveaux changements de combat et le remaniement du contenu, ce qui change le placement des PNJ, des créatures et des ressources sur la carte pour améliorer la progression. Vous obtiendrez également le nouveau système Perks. Le biome Jungle / Marais ou le volcan n'est pas inclus dans cette construction. Si vous voyagez dans ces zones, vous ne verrez qu'une texture plate. Nous les conservons afin que nous puissions effectuer d'autres rééquilibrages et mises à jour avant de les lancer pour le lancement.

Sur quoi travaillaient les équipes la semaine dernière:

Tous les vendredis, l'équipe de développement se réunit pour mettre en évidence et discuter de ce sur quoi ils ont travaillé récemment: nouveaux contenus et fonctionnalités, bug corrigés et éléments à venir. Pour ne pas trop allonger ce bulletin, nous ne faisons que suivre les faits saillants. Même si quelque chose n'est pas explicitement mentionné, les choses sont encore en train de se dérouler dans les coulisses, et nous les mentionnerons quand elles sont pertinentes.

Monster Hunters

Nous avons une nouvelle équipe, Monster Hunters, composée d'un designer et de trois animateurs de créatures. Ils sont les gars en charge de la réorganisation des créatures que nous avons mentionné la semaine dernière. Les monstres et les animaux doivent être mis à jour pour s'adapter au nouveau système de combat, nous leur donnons donc de nouvelles animations d'attaque en mettant davantage l'accent sur les télégraphes et le temps d'anticipation afin de rendre le combat de créature plus tactique. Le PvE est tout aussi important que le PvP dans les Exilés et nous voulons que le nouveau système de combat se sente bien quand il combat les créatures et les humains.

Leur travail a déjà commencé. Ils ont préparé le terrain pour ce qui doit être fait dans les prochaines semaines. Peut-être que vous verrez des gifs dans les prochains bulletins d'information !

Terraformers

La grande chose qui sort de l'équipe de Terraformers cette semaine sont des changements à la façon dont vous débloquez des armes et des armures dans le jeu. Essentiellement, nous refaisons tout pour mettre les différents types d'armures et d'armes sur un pied d'égalité.

Dans l'ancien système, vous débloqueriez de nouveaux types d'armes, d'armures et de vêtements. Vous avez commencé avec des armes en pierre très bas de gamme et des armures légères, en progressant progressivement sur des trucs de mieux en mieux. Nous vous conditionnerions à penser que l'arme et l'armure finale débloquées seraient généralement les meilleures. C'est ce que tous les joueurs utiliseraient pour atteindre le niveau maximal. Beaucoup d'entre eux devaient être débloqués séparément aussi!

Le déblocage des armes et des armures se produit toujours lors du level up, mais nous essayons de créer un meilleur équilibre entre les différentes choses que vous débloquez. Nous allons commencer par les armures, puis les armes.



Lorsque vous atteignez le niveau 10, vous pouvez débloquer le succès "Armurier". Cela vous donne les recettes pour l'armure de base légère, moyenne et lourde. La seule chose qui vous empêche de fabriquer ces armures immédiatement est votre accès aux ressources. Si vous voulez juste utiliser ces trois ensembles, vous pouvez dépenser vos points de compétences sur d'autres choses et ne jamais regarder un autre ensemble d'armure.

Après avoir débloqué "Armurier", vous avez également la possibilité de débloquer des archétypes d'armure supplémentaires tous les 10 niveaux. Ils vous donnent accès à de nouveaux ensembles ou armures, de légers à lourds. Ceux-ci sont basés sur les différentes cultures hyboréennes et sont tout aussi viables que les armures de base. Nous équilibrons les différents types d'armures en vous donnant des améliorations à différentes choses en fonction de l'armure que vous portez.

Mais attendez, il y a plus! Une fois que vous atteignez le niveau 60, vous pouvez débloquer des armures épiques. Le succès "Armure épique" vous permet d'élaborer des doublures perfectionnées et des versions améliorées des armures de base. Si vous avez encore plus de points d'exploit, vous pouvez débloquer des versions épiques de toutes les armures de culture (sans avoir besoin de débloquer l'original) pour créer un ensemble plus puissant. Gardez à l'esprit que vous ne serez pas en mesure de débloquer toutes les armures, alors dépensez judicieusement vos points. Certaines factions et armures spéciales seront verrouillées derrière un thrall ou une recette de recette découverte dans le monde. L'esclave armurier sera également en mesure de faire des versions exceptionnelles et sans faille de leurs armures culturelles.


Nous faisons des regroupements d'actions similaires pour les armes et supprimons un grand nombre des prérequis nécessaires pour débloquer les choses. Les armes de mêlée sont regroupées en trois catégories de base: Guerrier, Briseur et Tirailleur. Le guerrier débloque l'épée et le maillet de pierre, et est requis si vous voulez faire des épées, des haches, des massues et des massues. La compétence briseur est pour les armes lourdes, débloquer l'écraseur,  le brochet et l'épée à deux mains. Si vous avez les yeux sur un marteau en acier, vous en aurez besoin en premier. Le Tirailleur est la base pour faire des dagues, des javelots et des haches de lancer, vous permettant de débloquer les dagues de pierre et la hache de jet de pierre.

Une fois que l'un de ces succès est débloqué, vous pouvez obtenir la recette pour n'importe quelle arme dans leur sous-catégorie spécifique. Vous avez juste besoin de répondre aux exigences de niveau et de compétence.

Voici un exemple: Au niveau 16, vous pouvez débloquer le Képesh stygien si vous avez les succès de guerrier, de forgeron et d'ouvrier compagnon. Il n'y a pas besoin de débloquer des épées. Si vous voulez ensuite fabriquer une hache de guerre de fer au niveau 28, vous n'avez qu'à débloquer la recette, sans avoir préalablement débloqué les haches.



Ensuite, il y a les armes légendaires. Ceux-ci peuvent être trouvés dans des coffres spécifiques cachés autour de la carte. Les boss laisseront tomber les clés que vous utiliserez ensuite pour déverrouiller les coffres. Les armes légendaires sont brisées quand vous les trouvez, vous obligeant à utiliser un kit de réparation. Une fois qu'il a été réparé, vous pouvez l'utiliser au contenu de votre coeur.


Enfin, nous facilitons le déblocage des recettes en donnant aux joueurs plus de points de connaissance et en combinant plusieurs exploits en un seul. Vous ne serez toujours pas capable de tout débloquer (sauf si vous trichez), mais vous devriez être capable de débloquer environ 50% de toutes les recettes.

Berserkers

Plus de mises à jour de combat venant de l'équipe Berserkers! C'est aussi le moment idéal pour éclaircir certaines choses après la newsletter de la semaine dernière. Comme mentionné la semaine dernière, nous forçons une perspective à la troisième personne chaque fois que vous montez ou équipez une arme dans Conan Exiles. Cela inclut les arcs. Vous serez autorisé à récolter, construire et fabriquer.

Les traces d'armes que vous avez vues dans le cours d'eau peuvent être désactivées, si vous le souhaitez, mais nous vous conseillons de les garder juste pour être en sécurité. C'est notre principale source d'informations d'attaque pour communiquer avec les joueurs. Ils obtiennent une passe visuelle, ce qui signifie que nous réexaminons leur apparence afin de les changer. Notre directeur artistique travaille à la conception de styles de sentiers qui semblent différents pour les différents effets de statut. Ce ne sera pas seulement un changement de couleur. Avec ces changements visuels, nous pouvons atténuer la saturation et la présence des pistes sans perdre la capacité de communiquer la différence entre les attaques.

Nous regardons également comment la caméra bouge et se comporte pendant le combat, à la fois lorsque vous vous verrouillez et que vous visez librement. Nous avons également reçu des commentaires de la part de la communauté.

En parlant d'arcs, ils ont eu quelques changements la semaine dernière. L'équipe Berserkers a pris des mesures pour les rendre plus réactifs lorsqu'ils jouent. Les tirs ont un sommet plus haut qu'auparavant, ce qui donne une distance de tir un peu plus grande qu'avant.

Les flèches sont tirées dans le même sens à chaque fois, quelle que soit la distance par rapport à la cible. C'est pour forcer les joueurs à devenir plus habiles avec l'arc. L'intention est pour les flèches tirées tout en utilisant le verrou de cible pour frapper le torse, pas les têtes ou les jambes. Si vous voulez faire des tirs à la tête ou des tirs paralysants, vous devrez viser manuellement. Nous avons également travaillé sur l'amélioration de la stabilité client / serveur pour s'assurer que les arcs se déclenchent correctement et atteignent leurs cibles.

Un autre retour d'information que nous avons vu après le flux de combat était sur le système d'attributs. Certains joueurs ont l'impression que les arcs n'ont pas la priorité au même niveau que les armes de mêlée et nous voulons prendre un moment pour y remédier. L'objectif principal du jeu a toujours été le combat au corps à corps. Les arcs étaient toujours destinés à être inclus, mais nous savions que les joueurs auraient besoin d'une attaque de mêlée tôt ou tard. Les ennemis viendront toujours à vous. Cependant, avec un bon arc à vos côtés et une stat de haute précision, vous pouvez faire beaucoup de dégâts avant que quelque chose atteigne la mêlée. Vous pouvez tirer des ennemis et les tuers de loin, mais vous devriez toujours avoir une arme de mêlée avec vous.

Enveloppe finale

Gardez à l'esprit qu'un grand nombre des changements et des mises à jour que nous mentionnons dans ces bulletins d'information ne sont pas encore arrivés au jeu. Jusqu'à présent, ils ne sont que dans nos constructions internes. Nous avons également apporté des modifications à des éléments tels que la stabilité client / serveur, la manière dont nous collectons les rapports d'erreur et mettons à jour le code du jeu.

Pour le dire visuellement, voici comment nos builds sont disposés:

Live (code de 2,5 mois)

Testlive (code le plus récent)

Dev interne (interne stable)

Dev interne (Internal Unstable)


En haut se trouve la version Live, qui est ce que la communauté joue. En dessous, c'est Testlive, où nous déployons des mises à jour et des correctifs pour des tests supplémentaires avant de les déplacer vers Live. Ensuite, il y a les branches Internal Dev Stable et Unstable. Plus vous descendez, plus le code est récent.

Unstable est ce que nous développons actuellement et nous déplaçons les builds de Unstable vers Stable lorsque le contenu est verrouillé. Ensuite, nous commençons à optimiser et à stabiliser ce build pour ensuite le mettre en live. Ce n'est pas une représentation 100% correcte, mais nous voulions jeter un coup d'œil derrière le rideau pour voir notre processus.

Il y a beaucoup de choses à faire dans le bulletin de cette semaine, nous espérons que cela vous a plu. Le blog avec toutes les fonctionnalités de lancement est encore prêt à sortir cette semaine, séparé de cette newsletter!

Nous diffusons à nouveau le vendredi et nous prendrons du temps pour parler de nos fonctionnalités de lancement. La partie principale du flux est un point culminant de créateur de mod, où nous parlerons à Joshtech, l'homme derrière le Pippi Mod très populaire. Nous espérons que vous nous rejoindrez sur Twitch.tv/funcom à 17h00 CET vendredi.

Cordialement,

Funcom
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